카테고리: 한글화

유니티 게임의 한글화와 패치 제작 – 폰트 엔진(플러그인) 소개(미완성)

유니티 게임에서 화면에 나오는 모든 오브젝트는 GameObject로 존재한다. 화면에 표시되는 글자도 마찬가지로 하나의 GameObject로 이루어져있고 GameObject의 컴포넌트인 MonoBehaviour에 글자를 어떻게 출력할지 기술되어있다. 그리고 Text GameObject에서 사용되는 폰트는 별도의 GameObject(또는 MonoBehaviour 단독)로 만들어져있다. 그 외에 Sprite를 Text와 혼용해서 사용하는데 보조를 해주는 것 같이 글자 출력과 관련된 작업을 도와주거나 맡아서 하는 것을 폰트 엔진이라 부른다.

글자가 출력될 때 어떠한 과정을 거치는지, 유니티 엔진에서 통상적으로 사용하는 폰트 엔진은 무엇이 있는지, 해당 폰트 엔진을 사용한 게임을 빌드하면 어떤 결과가 나오는지를 알아보고자 한다.

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유니티 게임의 한글화와 패치 제작 – 유니티 에셋의 Serialization

유니티 엔진이 프로젝트를 빌드하면 에셋들은 일정한 규칙대로 assets 파일들에 합쳐진다. 이때 각 에셋들은 유니티 엔진에 기술된 방법대로 Serialized 된다. 에셋의 Dump를 추출할 수 있고, 이를 수정하는 것이 편리하나 특별한 이유에 의해 에셋의 Raw 파일이 필요할 때가 있다. 에셋의 Raw 형태에서 특정한 변수의 값을 확인, 수정하기 위해서는 유니티 엔진의 Serialization에 대해 알아보도록 한다.

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유니티 게임의 한글화와 패치 제작 – 언어 파일

유니티 게임을 제작할 때 텍스트를 넣을 때 텍스트를 하드코딩해서 넣을 수 있지만, 외국계 게임의 경우 보통 영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 러시아어를 한번에 넣어서 배포하기때문에 보통 localization 도구를 사용하여 각 텍스트 Object마다 부여되는 key와 각각의 키와 해당하는 언어에 따라 번역된 문장들을 모아둔 언어 파일을 별도로 만들어 사용하게된다.

여러 유니티 게임에서 사용하는 언어파일이 무엇이 있는지, 어떠한 형태로 저장되어있는지 알아보고, 언어 파일이 어디에 있는지 실제 예를 사용하여 찾아본다음 실제로 그 파일이 맞는지 언어 파일을 수정하여 게임상에서 확인하고, 마지막으로 해당 언어가 한글 폰트 출력을 지원하는지 확인해본다.

본 문서는 많은 사진을 포함하고 있다. 모바일 데이터 환경에서 접속할 때 주의.

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유니티 게임의 한글화와 패치 제작 – Unity Asset Bundle Extractor(UABE) 사용법

Unity Asset Bundle Extractor(UABE)는 유니티 게임의 assets을 분석하고, 추출하고, 수정된 에셋을 불러올 수 있는 강력한 도구이다. 최초로 게임 내의 에셋을 분석할 때는 UABE를 사용하고 분석이 완료된 후 자동화된 툴을 제작할 때는 UABE API를 사용하여 에셋을 수정하게된다.

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유니티 게임의 한글화와 패치 제작 – 유니티 게임의 기본 폴더 구조

유니티 게임을 모딩하기에 앞서서 유니티 엔진으로 개발되어 빌드하고 배포된 게임들의 폴더 구조를 알아보고자 한다. 먼저 일반적인 유니티 폴더 구조를 시각화하고, 각각의 폴더와 파일이 무슨 역할을 하는지 설명한 다음, 모딩을 할 때 어떤 파일들을 보아야할지 정리하고자 한다.

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유니티 게임의 한글화와 패치 제작 – 서론

‘슬라임랜처’의 한글패치를 시작으로 ‘엘더스크롤 5 스카이림’ 및 베데스다의 게임 1개의 한글 패치 콘솔 이식, 저와 다른 한분이 동시에 시작하여 다른 분께 병합하여 진행했던 망겜 ‘스틸 디비전’, 두분이서 동시에 시작하여 한 분에게 도움을 드렸지만 다른 한 분이 먼저 완성하였고, 먼저 완성한 분께 이미지 관련으로 도움을 드린 ‘Detention'(‘반교’), 마지막으로 공백 기간이 있기 전에 급히 제작하였고, 패치 제작 방법만 공개한 상태이고, 현재 다른분이 한글화 공개 모집을 진행 중인 ‘Bomber Crew’, 그리고 유니티 게임 한글화, 한글 패치 제작에 관한 강좌 작성 예정 글을 올리고 나서 한글 폰트 주입 방법을 알려드린 ‘My Time at Portia’, 마지막으로 관련 질문을 받았던 ‘Cat Quest’ 까지 많지는 않지만 몇몇 게임들의 한글 패치 제작을 시도해보면서 많은 자료를 찾아보고, 많은 연습을 하여 지금은 어느정도 한글 패치를 제작할 수 있는 수준에 다달았습니다. 여러가지 이유로 한글 패치를 만들어 보고자 하는 예비 왈도분들이 제가 한글 패치를 만들 수 있게 될때까지 걸렸던 많은 시간들을 보내지 않고 적은 노력으로 원하는 바를 이룰 수 있도록 도와드리기 위하여 유니티 엔진으로 제작된 게임의 한글화 방법과 한글 패치 제작에 관한 강좌를 올리고자 합니다. 계속 읽기 “유니티 게임의 한글화와 패치 제작 – 서론”

유니티 게임 한글화, 한글 패치 제작에 관한 강좌 작성 예정

현재 유니티로 제작된 게임의 한글화 방법과 한글 패치 제작 강좌를 업데이트하고 있습니다.


안녕하십니까, 낙원전자입니다.

슬라임 랜처, 봄버 크루를 한글화, 한글 패치를 제작한 경험을 토대로 유니티 게임을 한글화하는 강좌를 작성해보려 합니다. 강좌는 조금씩 시간이 되는 대로 업로드 할 예정입니다. 그 전에 본인이 직접 한글 패치를 만들어 보고 싶은데 방법을 모르겠다 하시는 분 있으시면, 한글 패치 툴을 제작하는 것을 도와드리면서 강좌에 추가할 예시를 더하고자 합니다.

본인이 유니티 게임의 한글 패치를 제작하고 싶은데 방법을 모르겠다 하시는분은 본 글의 댓글로 질문을 남겨주시면 답변해드리겠습니다.

감사합니다.

봄버 크루의 한글화 패치에 관한 선행 조사

안녕하십니까, 낙원전자입니다.

봄버 크루라는 게임을 한글화 하고싶어서 이것저것 건들여보았고, 슬라임 랜처를 한글화하면서 얻는 기술을 접목시켜 제가 슬라임 랜처의 한글패치를 처음 배포했을 때 버전에 따라서 패치를 새로 만들어주어야하는 것이 아니라 패치 프로그램 스스로 업데이트에 적응하여 패치를 할 수 있는 단계까지 왔습니다.

본 패치 프로그램 및 소스 코드만 있더라도 그 누구나 봄버 크루의 한글 패치를 제작할 수 있는 상태입니다.

그래서, 제가 한글화를 들어가기 전에 봄버 크루의 한글화를 팀 단위로 할지, 제가 개인적으로 진행할지에 대해서 선행 수요 조사를 하려고합니다. 참여 의사를 밝히고 싶은 분께선 12월 22일까지 본 글에 댓글을 남겨주시면되며, 참여하려는 분이 많으시면 공동으로, 적으시면 저 혼자 진행하는 것으로 하겠습니다.

감사합니다.

ps. 본 한글화는 제작사와 아무 관련이 없으며, 제가 개인적으로 진행하는 것입니다.

ps2. 현재 패치 프로그램과 소스코드를 보시려는 분께선 이 주소로 가시기 바랍니다 : https://github.com/dmc31a42/BomberCrewKoreanPatcher